Een 1 gerold? Daar hebben we iets voor.

De Ultimate Fumble Chart

Honderdeen manieren waarop een slechte worp uitdraait op een glorieuze ramp. Draai de dobbelsteen, lees je lot hardop voor en laat de tafel beslissen of het telt.

Draai de dobbelsteen
Je worp ?

Het lot wacht op je worp

Geef de dobbelsteen een draai. Wat er ook uitkomt, de tabel hieronder is canon aan elke tafel die dapper genoeg is om hem te gebruiken.

Alle 101 effecten bekijken

Aan tafel met een echte dobbelsteen gerold?

Wat is de Ultimate Fumble Chart?

Een fumble chart (ook wel critical failure tabel genoemd) voegt een gevolg toe wanneer een speler een 1 rolt. In plaats van een gewone misser rolt de tafel met percentieldobbelstenen en leest de bijbehorende uitkomst voor. Deze tabel bevat 101 originele fumble effecten, geschreven voor zowel tabletop RPG's als wargames, en gerangschikt van verpletterend tot verdacht gunstig. Nummer 1 is het ergste wat je kan overkomen. Hoe dichter je bij 100 komt, hoe milder het lot wordt. GlassStaff publiceert de Ultimate Fumble Chart gratis. Alle 101 effecten zijn in eigen huis ontworpen in Boskoop, Nederland.

  1. Rol een 1 bij een aanval, check of save, als je tafel met fumbles speelt.
  2. Draai de dobbelsteen hierboven (of rol met je eigen percentieldobbelstenen) voor een getal van 1 tot en met 100. Weet je niet hoe je met twee d10's tot 100 komt? Lees het na in D&D dice uitgelegd.
  3. Lees de bijbehorende uitkomst hardop voor. De tafel mag lachen. De GM, of je tegenstander, heeft het laatste woord.

Verzin er gerust je eigen house rules bij: sommige tafels rollen alleen een fumble bij een bevestigde 1, sommige laten een effect hooguit één ronde duren, en sommige laten de speler een koekje eten. Het mag allemaal. Veel uitkomsten gebruiken de bekende d20 afkortingen voor saves en stats: vertaal ze naar wat je eigen systeem gebruikt, of speel ze gewoon verhalend uit.

Alle 101 fumble effecten, van slechtste naar beste

Gerangschikt op pijn. Laag rollen is een ramp, hoog rollen een zegen, en nummer 101 staat niet eens op de dobbelsteen. Volgens de legende moet de dobbelsteen twee keer op rij een perfecte 100 rollen voordat het zich laat zien.

  1. Worp 1:

    Klaar met falen

    Je bent het zat om telkens een natural 1 te rollen en raakt uitgeput.

  2. Worp 2:

    Gemene klap

    Je deelt jezelf een venijnige klap uit. Je krijgt 1d4 schade en een verlaging van je maximale hit points. Na een long rest zijn je maximale hit points weer terug.

  3. Worp 3:

    Buiten adem

    Je legt al je kracht in de aanval, maar misrekent je en staat naar adem te happen. Je verliest de helft van de hit dice die je nog hebt.

  4. Worp 4:

    Pechsnoeper

    Je krijgt disadvantage op je volgende aanval en nog een Fumble Crumble. Het tweede effect geldt ook.

  5. Worp 5:

    Makkelijk doelwit

    Je fumble trekt de aandacht van je vijanden. Alle vijanden binnen 30 ft kiezen in hun volgende beurt jou als doelwit.

  6. Worp 6:

    Geen afmaker

    Je maakt je aanvallen gewoon niet af. Je kunt 1d4 rondes lang geen vijanden naar 0 hp brengen.

  7. Worp 7:

    Focus kwijt

    Je verliest je focus op je items. Nummer je attuned items en rol om te bepalen welk item het wordt. Je bent 1d4 rondes lang niet meer attuned aan dit item.

  8. Worp 8:

    Jongleeract

    Je jongleert onhandig met wat je vasthoudt en laat het uiteindelijk op je voet vallen. Je krijgt 1d4 schade en slaat je volgende beurt over.

  9. Worp 9:

    Ehmmm...

    Je hoofd is ineens helemaal leeg. Je beëindigt je beurt en zakt naar de laatste plek in de initiative. Deze ronde doe je niets meer.

  10. Worp 10:

    Onderbroek in zicht

    Je wapen blijft haken aan je broek, die naar beneden zakt. Iedereen lacht; je volgende beurt ben je bezig hem weer op te hijsen.

  11. Worp 11:

    Verkeerd doelwit

    Je richt je per ongeluk op een bondgenoot in plaats van op de vijand. Doe een attack roll tegen de dichtstbijzijnde bondgenoot binnen bereik, voor halve schade.

  12. Worp 12:

    Ik wil niet tegen je vechten

    Haal een WIS saving throw tegen de AC + CHA van je tegenstander, anders ben je bang voor hem tot hij schade oploopt.

  13. Worp 13:

    Aanvalskans

    Je misstap geeft je vijand een opening: hij mag meteen een opportunity attack doen (ranged, melee of spell).

  14. Worp 14:

    Wacht... wat?

    Je bent vergeten waar je mee bezig was en bezeert jezelf in je verwarring. Rol de aanval tegen jezelf, voor halve schade.

  15. Worp 15:

    Strijdlittekens

    Een oude wond scheurt weer open, met bloedverlies en duizeligheid als gevolg. Je kunt 5 ft minder bewegen en je krijgt 1 punt schade per ronde tot je bent genezen.

  16. Worp 16:

    Fouten uit het verleden

    Je denkt ineens terug aan een ongemakkelijke situatie die je jaren geleden veroorzaakte. Je kunt de komende 4 uur niet rusten.

  17. Worp 17:

    Gebarsten

    Er komt een barst in je wapen, waardoor de schadedobbelsteen één maat kleiner wordt tot het gerepareerd is.

  18. Worp 18:

    LEEROY JENKINS!

    Je slaakt je strijdkreet, maar je stem slaat luid over en galmt door de hele omgeving. Alle vijanden binnen 90 ft weten nu dat je er bent.

  19. Worp 19:

    BENG!

    Er valt met een harde knal iets uit je tas. Je bent doof tot je wordt genezen met een DC 12 Medicine check.

  20. Worp 20:

    Slecht teamwork

    De communicatie met je dichtstbijzijnde bondgenoot loopt compleet mis. Jullie hebben allebei disadvantage tijdens dit gevecht, zolang jullie binnen 5 ft van elkaar staan.

  21. Worp 21:

    Hoorde ik daar iets kraken?

    Door je wilde beweging breekt er iets breekbaars dat je bij je hebt. Na het gevecht bepaal je willekeurig welk breekbaar voorwerp het was.

  22. Worp 22:

    Gekrenkt ego

    Nu is het persoonlijk! Je kunt 1d4 rondes lang, of tot dit wezen dood is, geen ander wezen aanvallen.

  23. Worp 23:

    Open voor advies

    Je raakt onzeker over jezelf en snakt naar iemand die je de weg wijst. Je raakt gecharmeerd van het eerste wezen dat iets tegen je zegt.

  24. Worp 24:

    Pantserpech

    Je wapenrusting schiet los en zit scheef, waardoor je 1d4 rondes lang -2 op je AC krijgt.

  25. Worp 25:

    Stof in je ogen

    Er komt stof of gruis in je oog en je bent half verblind: je hebt disadvantage op alle aanvallen tot je een action besteedt om je zicht vrij te maken.

  26. Worp 26:

    Verzwikt

    Je verzwikt je enkel lelijk. Je hebt de komende 1d4 rondes disadvantage op DEX saving throws.

  27. Worp 27:

    Hangry uitval

    Je wordt hangry en kleineert elke beurt een willekeurig wezen binnen 30 ft, goed voor 1d4 psychic damage. Gebruik je action om te eten en het is voorbij.

  28. Worp 28:

    Slecht visitekaartje

    Door je fumble staat iedereen voor schut. Elke bondgenoot krijgt 1 psychic damage en kijkt je vuil aan. Jij krijgt 1d4 psychic damage.

  29. Worp 29:

    Inspirerende fumble

    Je fumble inspireert je vijand. Hij krijgt een 1d6 inspiratiedobbelsteen.

  30. Worp 30:

    Raketnies

    Je niest midden in je aanval, waardoor je wapen uit je handen vliegt en op een willekeurige plek binnen 20 ft belandt.

  31. Worp 31:

    Moed in de schoenen

    De moed zinkt je ineens in de schoenen: je verliest deze ronde je bonus action en je reaction.

  32. Worp 32:

    Duizelige duik

    Je struikelt over je eigen voeten, valt languit en rolt 10 ft in een willekeurige richting.

  33. Worp 33:

    Uitglijder

    Je struikelt. Haal een DC 12 DEX saving throw, anders val je languit. Hoe het ook afloopt, je snelheid wordt deze beurt 0.

  34. Worp 34:

    Doorzichtige zetten

    Je verraadt je volgende bewegingen aan je vijanden. Ze krijgen in hun volgende beurt een bonus van 1d4 op aanvallen tegen jou.

  35. Worp 35:

    Lust voor het oog

    Je kijkt de vijand in de ogen en ziet ineens zijn verborgen schoonheid. Je bent gecharmeerd van hem tot het eind van je volgende beurt.

  36. Worp 36:

    Zwakke plek

    Door je fumble ziet je vijand een zwakke plek in je wapenrusting. Die vijand heeft advantage op zijn volgende aanval tegen jou.

  37. Worp 37:

    Enge schurk

    Je tegenstander kijkt je dreigend aan. Haal een DC 10 WIS saving throw, anders ben je bang tot het eind van je volgende beurt.

  38. Worp 38:

    Onhandig dansje

    Je verliest je evenwicht en ziet er belachelijk uit terwijl je het terug probeert te vinden. Je vijand heeft in zijn volgende beurt advantage op aanvallen tegen jou.

  39. Worp 39:

    Oogverblindend

    Weerkaatsend licht schiet in je oog: je bent verblind tot je volgende beurt.

  40. Worp 40:

    Met de mond vol tanden

    Je bijt per ongeluk op je tong. Je kunt 1 ronde niet praten.

  41. Worp 41:

    Boterhanden

    Je laat vallen wat je vasthoudt.

  42. Worp 42:

    Vieze nies

    Je vijand niest zo'n beetje in jouw richting, en dat geeft je 1 uur lang -2 CON.

  43. Worp 43:

    Rugpijn

    Door je rare beweging schiet er een steek door je onderrug. Je hebt 1 uur lang -2 DEX.

  44. Worp 44:

    Dit werkt niet

    Je vertrouwt deze manier van aanvallen niet meer: volgende beurt moet je een ander wapen of een andere spell gebruiken.

  45. Worp 45:

    Dit is allemaal jouw schuld!

    Je schuift je mislukking af op je bondgenoten en deelt 1d4 psychic damage uit aan je dichtstbijzijnde bondgenoot.

  46. Worp 46:

    Irritante wimper

    Er komt een wimper in je oog: je krijgt de komende 2 rondes -2 op attack rolls.

  47. Worp 47:

    Wie heeft dat daar neergezet?

    Je struikelt en botst tegen een voorwerp of bondgenoot in de buurt. Jij en wie of wat je raakt krijgen allebei 1d4 schade.

  48. Worp 48:

    Had ik maar rekoefeningen gedaan

    Je krijgt een vreselijke kramp in je kuit: je kunt 2 rondes lang maar half zo ver bewegen.

  49. Worp 49:

    Gescheurde spier

    Je scheurt een spier in een van je ledematen, wat je 2 rondes lang -2 STR geeft.

  50. Worp 50:

    Wild magic

    Ineens barst er magische energie uit je los! Rol op de tabel Wild Magic Surge op pagina 104 van het PHB.

  51. Worp 51:

    Kurkdroog

    Je keel is ineens kurkdroog. Je besteedt de rest van je beurt aan hoesten en een slokje water nemen.

  52. Worp 52:

    Tongbreker

    Je beseft ineens dat je tong iets weegt, en tot je jezelf herpakt kun je niet meer verstaanbaar praten. (1 action)

  53. Worp 53:

    Het brandt!

    Door je ongecontroleerde beweging krijg je last van brandend maagzuur. Je krijgt 1d4 poison damage.

  54. Worp 54:

    WAT WAS DAT?

    Je voelt iets in je nek en slaat wild om je heen. Je geeft jezelf een klap voor 1d4 schade.

  55. Worp 55:

    Nachtangst

    Deze fumble achtervolgt je 1d4 dagen lang. Haal vóór een long rest een DC 12 WIS saving throw, anders heb je de volgende dag disadvantage op WIS checks.

  56. Worp 56:

    Boze schreeuw

    Je slaakt een gefrustreerde kreet terwijl je faalt en leidt een willekeurige bondgenoot binnen 10 ft af, die daardoor -1d4 krijgt op zijn volgende attack roll.

  57. Worp 57:

    Stille moordenaar

    Je laat een stille scheet en er hangt meteen een stinkwolk. Iedereen binnen 10 ft moet een DC 12 CON save halen of is 1 ronde uitgeschakeld.

  58. Worp 58:

    Terugslag

    Je aanval ketst terug! Haal een DC 12 STR saving throw, anders word je 10 ft naar achteren geslagen.

  59. Worp 59:

    Kromgetrokken

    Je gemiste slag lijkt iets in je wapen te hebben verbogen: het krijgt -1 op damage rolls tot het gerepareerd is (1 action).

  60. Worp 60:

    Teleurstelling

    Zelfs je ouders zijn teleurgesteld. Je krijgt 1d4 fysieke schade.

  61. Worp 61:

    PTSS

    Een traumatische gevechtservaring van vroeger flitst aan je ogen voorbij. Haal een DC 12 WIS saving throw, anders krijg je 1d4 psychic damage.

  62. Worp 62:

    Even niet opgelet

    Door je fumble verlies je de vijand uit het oog. Hij mag tot 10 ft bewegen zonder een opportunity attack van jou uit te lokken.

  63. Worp 63:

    Uit balans

    Je aanval brengt je uit balans: je stapt 5 ft in een willekeurige richting om niet languit te vallen.

  64. Worp 64:

    Plotseling besef

    Je beseft ineens dat je je eigen neus kunt zien. Je probeert hem weg te denken, en die afleiding geeft je disadvantage op je volgende worp.

  65. Worp 65:

    Teentastrofe

    Je stoot je kleine teen en grijpt kermend naar je voet. Je verliest je bonus action.

  66. Worp 66:

    Steentje in je schoen

    Je voet schraapt over de vloer en er springt een steentje in je laars. Je kunt 5 ft minder bewegen tot je een DC 10 Investigation check haalt.

  67. Worp 67:

    Hahaha!

    Je gaat faliekant onderuit! Iedereen die het ziet, moet een DC 10 WIS saving throw halen, anders krijgt hij 1 ronde lang het effect van de spell Hideous Laughter.

  68. Worp 68:

    Hè?

    Je kijkt naar je wapen, dan naar je vijand, en weer naar je wapen. Je hebt geen idee hoe dit is gebeurd, je bent met stomheid geslagen. Je hebt 1 uur lang -2 INT.

  69. Worp 69:

    Scheetkanon

    Door je beweging ontspant je achterwerk en ontsnapt er een keiharde scheet. Iedereen weet heel goed dat jij het was. 1 uur lang -2 CHA.

  70. Worp 70:

    Wat is dat?

    Je ziet iets glimmends en raakt erdoor afgeleid. Je kunt deze ronde geen reaction gebruiken.

  71. Worp 71:

    Epic fail!

    Je hebt 1 uur lang disadvantage op CHA checks bij iedereen die je mislukking zag.

  72. Worp 72:

    Geen zelfvertrouwen

    Door je fumble brokkelt je zelfvertrouwen af. Je hebt de komende 24 uur disadvantage op Persuasion checks.

  73. Worp 73:

    Automatische piloot uit

    Je wordt je bewust van je ademhaling en ademt niet meer vanzelf. Je hebt tot het eind van je volgende beurt -1 op attack rolls.

  74. Worp 74:

    Achtervolgd

    Deze bijzonder pijnlijke mislukking achtervolgt je in je slaap: tijdens je volgende long rest heb je nachtmerries.

  75. Worp 75:

    Pijnlijke confrontatie

    1d4 dagen lang ben je bang voor je spiegelbeeld, omdat het je herinnert aan je tenenkrommende blunder. Telkens als je het ziet, deins je 10 ft achteruit.

  76. Worp 76:

    Loot kwijt

    Je bepakking schudt en er stuiteren ongemerkt 1d6 goudstukken uit.

  77. Worp 77:

    Misselijkmakende slag

    Je fumble maakt je lichamelijk ziek. Je kunt de komende 24 uur niets eten zonder over te geven.

  78. Worp 78:

    Gladde vloer

    Het lukt je wel om je eigen waterzak te raken, en er ontstaat een plas water op de vloer. Het gebied tot 15 ft om je heen wordt difficult terrain.

  79. Worp 79:

    Allergiealarm

    Iets triggert een allergie waar je nog nooit van wist: je neus zit dicht en je kunt 24 uur lang niets ruiken.

  80. Worp 80:

    Wrok koesteren

    Je geeft de vijand de schuld van je mislukking en koestert voortaan een blijvende wrok tegen dit soort wezens.

  81. Worp 81:

    Hikvloek

    Je krijgt de hik, en die houdt 1d6 minuten aan.

  82. Worp 82:

    Ongemakkelijk

    Je denkt dat een willekeurige bondgenoot je een teken gaf en je geeft een teken terug, maar er was helemaal geen teken. Je doet 1 uur lang ongemakkelijk bij deze bondgenoot.

  83. Worp 83:

    Filosoof

    Je hebt ineens een inzicht. Je wordt een aspirant-inspiratiespreker die 1d4 dagen lang predikt dat 'fouten in het leven je alleen maar sterker maken'.

  84. Worp 84:

    Flauwe grappenmaker

    Er schiet je een flauwe grap te binnen, en tot je hem vertelt (dat kost een bonus action) heb je -1 WIS.

  85. Worp 85:

    ZzzzZZzzz..

    Er zoemt een mug langs je oor en je ergert je groen en geel. Je gebruikt je free action om rond te kijken waar hij zit.

  86. Worp 86:

    Erger kan het niet

    Nou, dat kan wel. Je stapt in iets smerigs op de vloer. Je stinkt 1 uur lang verschrikkelijk.

  87. Worp 87:

    Natte voeten

    Je stapt in wat water en het sijpelt door je laarzen of schoenen heen: natte sokken. Balen.

  88. Worp 88:

    Oepsie

    Van angst, van opwinding of gewoon omdat je nodig moest: je plast een beetje in je broek.

  89. Worp 89:

    Dat was het, mensen!

    Je aanval mist. Is dat niet erg genoeg?

  90. Worp 90:

    Kietelaanval

    Je aanval kietelt de vijand per ongeluk, en hij moet er een beetje om giechelen.

  91. Worp 91:

    Je bent het niet waard

    Je vijand is niet onder de indruk en heeft medelijden met je. Je mag deze beurt je bonus action gebruiken voor een Disengage.

  92. Worp 92:

    Ongemakkelijke streling

    Je raakt de vijand niet, maar streelt in plaats daarvan zachtjes over zijn gezicht. Hij voelt zich ongemakkelijk en laat vallen wat hij vasthoudt.

  93. Worp 93:

    Malle zwaai

    Door je ellendige mislukking zie je er belachelijk uit. Vijanden binnen 15 ft lachen je uit; zij hebben disadvantage op hun volgende aanval.

  94. Worp 94:

    Nog net gered

    Misschien is je aanval nog te redden! Rol een DC 15 DEX saving throw. Slaag je, dan raakt je aanval voor halve schade.

  95. Worp 95:

    Maak mijn fouten goed

    Je roept naar je bondgenoten dat zij de vijand moeten verslaan, want jij kreeg het niet voor elkaar. Een willekeurige bondgenoot krijgt een 1d6 inspiratiedobbelsteen.

  96. Worp 96:

    Aha! Falen is slecht!

    Door te fumblen leer je dat lage getallen rollen heel slecht is. Je weet nu dat je hoger moet rollen. Je krijgt 50 XP.

  97. Worp 97:

    Dat was echt de bedoeling! NIET

    Je liet dit expres mislukken om anderen te laten zien hoe het moet. Je hebt advantage op je volgende aanval.

  98. Worp 98:

    Dit gebeurt nooit meer

    Je leert van deze vreselijke fout en zweert dat het je niet nog eens overkomt. Je krijgt een 1d6 inspiratiedobbelsteen.

  99. Worp 99:

    Helend koekje

    Je proeft de knapperige vanillezaligheid van je koekje. Helende energie stroomt door je heen en je krijgt 1d4 hit points terug.

  100. Worp 100:

    Wonderbaarlijk herstel

    Na je misser doe je per ongeluk precies het goede, waardoor je je sierlijk herstelt. Rol je dobbelstenen opnieuw.

  101. Worp 101:

    Meditatieve ademhaling

    Je ademt diep in en zet je frustratie om in iets positiefs. Je krijgt naar keuze één verbruikte spell slot of één gebruik van een skill terug.

GlassStaff is Europa's grootste merk voor tabletop dobbelstenen, gevestigd in Boskoop, Nederland, waar elke set in eigen huis wordt ontworpen door mensen die zelf ook hun portie enen rollen. Ligt het aan de dobbelsteen? Dan dekt de CritStones Promise levenslang elke CritStones dobbelsteen die afschilfert, barst of breekt: één gratis vervanging per speler, verzending op onze kosten. Het getal waarop de dobbelsteen landt, valt er niet onder. Moge je volgende worp je beter gezind zijn.