Eine 1 gewürfelt? Wir haben da was für dich.

Die ultimative Fumble-Tabelle

101 Arten, wie ein schlechter Wurf noch herrlich schlimmer wird. Dreh den Würfel, lies dein Schicksal laut vor und lass den Tisch entscheiden, ob es gilt.

Dreh den Würfel
Dein Wurf ?

Das Schicksal wartet auf deinen Wurf

Gib dem Würfel Schwung. Was auch immer fällt: Die Tabelle unten ist Kanon an jedem Tisch, der sich traut, sie zu benutzen.

Alle 101 Effekte ansehen

Mit einem echten Würfel am Tisch gewürfelt?

Was ist die ultimative Fumble-Tabelle?

Eine Patzertabelle (auch Fumble-Tabelle oder Tabelle für kritische Fehlschläge genannt) sorgt dafür, dass eine gewürfelte 1 Folgen hat. Statt eines schlichten Fehlschlags würfelt der Tisch mit Prozentwürfeln und schlägt den passenden Eintrag nach. Diese Tabelle enthält 101 originelle Patzereffekte, gleichermaßen für Tabletop-Rollenspiele und Wargaming geschrieben und sortiert von niederschmetternd bis verdächtig glücklich. Eintrag 1 ist das Schlimmste, was dir passieren kann. Je näher du der 100 kommst, desto gnädiger wird das Schicksal. GlassStaff veröffentlicht die ultimative Fumble-Tabelle kostenlos, und alle 101 Effekte wurden im eigenen Haus in Boskoop in den Niederlanden entworfen.

  1. Würfle eine 1 bei einem Angriff, einer Probe oder einem Rettungswurf, sofern an deinem Tisch mit Patzern gespielt wird.
  2. Dreh den Würfel oben (oder wirf deine eigenen Prozentwürfel), um eine Zahl von 1 bis 100 zu erhalten. Du weißt nicht genau, wie zwei d10 auf 100 kommen? In D&D-Würfel erklärt findest du die Antwort.
  3. Lies den passenden Eintrag laut vor. Der Tisch darf lachen. Die Spielleitung (oder dein Gegenüber) hat das letzte Wort.

Hausregeln sind ausdrücklich erwünscht: Manche Tische würfeln Patzer nur bei einer bestätigten 1, manche begrenzen Effekte auf eine Runde, manche lassen den Spieler einen Keks essen. Alles ist erlaubt. Viele Einträge nutzen die bekannten Kürzel im d20-Stil für Rettungswürfe und Werte: Übertrage sie in das System, das du spielst, oder nimm sie als reine Erzählung.

Alle 101 Patzereffekte, vom schlechtesten zum besten

Sortiert nach Schmerz. Ein niedriger Wurf ist eine Katastrophe, ein hoher Wurf eine Gnade, und die Nummer 101 steht gar nicht auf dem Würfel. Der Legende nach erscheint sie erst, wenn der Würfel zweimal hintereinander auf einer perfekten 100 landet.

  1. Wurf 1:

    Patzer-Erschöpfung

    Du hast deine natürlichen 1er satt und wirst erschöpft.

  2. Wurf 2:

    Übler Schlag

    Du triffst dich selbst mit einem heftigen Schlag. Du erleidest 1d4 Schaden und eine Strafe auf deine maximalen HP. Deine maximalen HP erholen sich nach einer langen Rast.

  3. Wurf 3:

    Außer Atem

    Du greifst mit aller Kraft an, verkalkulierst dich aber und verlierst den Atem. Du verlierst die Hälfte deiner aktuellen Trefferwürfel.

  4. Wurf 4:

    Pechvogel beim Naschen

    Du erhältst Nachteil auf deinen nächsten Angriff und bekommst einen weiteren Fumble Crumble. Der zweite Effekt gilt ebenfalls.

  5. Wurf 5:

    Leichtes Ziel

    Dein Patzer erregt die Aufmerksamkeit deiner Feinde. Alle Feinde in 30 Fuß greifen dich in ihrem nächsten Zug an.

  6. Wurf 6:

    Kann nicht vollenden

    Du bringst deine Angriffe einfach nicht zu Ende. Du kannst Feinde für 1d4 Runden nicht auf 0 HP bringen.

  7. Wurf 7:

    Konzentration verloren

    Du verlierst die Konzentration auf deine Gegenstände. Bestimme deine eingestimmten Gegenstände zufällig und würfle einen aus. Du verlierst für 1d4 Runden die Einstimmung auf diesen Gegenstand.

  8. Wurf 8:

    Jonglier-Nummer

    Du jonglierst ungeschickt mit dem, was du gerade hältst, und lässt es schließlich auf deinen Fuß fallen. Erleide 1d4 Schaden und verliere deinen nächsten Zug.

  9. Wurf 9:

    Ähmmm...

    Dein Kopf ist wie leergefegt. Du beendest deinen Zug und fällst in der Initiative-Reihenfolge auf den letzten Platz. Du handelst in dieser Runde nicht noch einmal.

  10. Wurf 10:

    Freie Sicht auf die Unterhose

    Deine Waffe verhakt sich in deiner Hose, die daraufhin herunterrutscht. Alle lachen; du verbringst deinen nächsten Zug damit, sie wieder hochzuziehen.

  11. Wurf 11:

    Falsches Ziel

    Du zielst versehentlich auf einen Verbündeten statt auf den Feind. Führe einen Angriffswurf gegen den nächstgelegenen Verbündeten in Reichweite aus, mit halbem Schaden.

  12. Wurf 12:

    Ich will nicht gegen dich kämpfen

    Bestehe einen WIS-Rettungswurf gegen die AC deines Gegners + dessen CHA, oder du fürchtest dich vor ihm, bis er Schaden nimmt.

  13. Wurf 13:

    Offene Flanke

    Dein Fehltritt bietet deinem Feind eine Öffnung und erlaubt ihm einen sofortigen Gelegenheitsangriff (Fernkampf, Nahkampf oder Zauber).

  14. Wurf 14:

    Moment... Was?

    Du hast vergessen, was du tun wolltest, und verletzt dich in deiner Verwirrung. Würfle den Angriff mit halbem Schaden gegen dich selbst.

  15. Wurf 15:

    Kampfnarben

    Du reißt eine alte Wunde auf, was zu Blutverlust und Schwindel führt. Deine Bewegung wird um 5 Fuß reduziert und du erleidest 1 Schaden pro Runde, bis du geheilt wirst.

  16. Wurf 16:

    Alte Fehler

    Dir fällt plötzlich eine peinliche Situation ein, die du vor Jahren verursacht hast. Du kannst dich die nächsten 4 Stunden nicht ausruhen.

  17. Wurf 17:

    Angeknackst

    Deine Waffe bekommt einen Riss, wodurch sich ihr Schadenswürfel um eine Stufe verringert, bis sie repariert ist.

  18. Wurf 18:

    LEEROY JENKINS!

    Du stößt deinen Schlachtruf aus, doch deine Stimme kippt laut und hallt durch die ganze Umgebung. Alle Feinde in 90 Fuß werden auf deine Anwesenheit aufmerksam.

  19. Wurf 19:

    PENG!

    Etwas fällt mit einem lauten Knall aus deiner Tasche. Du bist taub, bis du mit einer Heilkunde-Probe (DC 12) geheilt wirst.

  20. Wurf 20:

    Schlechtes Teamwork

    Du sprichst dich mit deinem nächsten Verbündeten falsch ab. Ihr beide habt in diesem Kampf Nachteil, solange ihr euch innerhalb von 5 Fuß voneinander befindet.

  21. Wurf 21:

    War da ein Knacken?

    Deine wilde Bewegung zerbricht einen zerbrechlichen Gegenstand, den du bei dir trägst. Bestimme nach dem Kampf zufällig, welcher deiner zerbrechlichen Gegenstände kaputtgegangen ist.

  22. Wurf 22:

    Angekratztes Ego

    Jetzt wird es persönlich! Du kannst für 1d4 Runden keine andere Kreatur angreifen, oder bis diese Kreatur tot ist.

  23. Wurf 23:

    Offen für Rat

    Du wirst unsicher und sehnst dich nach Führung. Du wirst von der ersten Kreatur bezaubert, die mit dir spricht.

  24. Wurf 24:

    Garderoben-Panne

    Deine Rüstung verrutscht und sitzt falsch, du erhältst für 1d4 Runden eine Strafe von -2 auf deine AC.

  25. Wurf 25:

    Blendender Staub

    Staub oder Schutt gerät dir ins Auge und blendet dich teilweise, was dir Nachteil auf alle Angriffe verschafft, bis du eine Aktion darauf verwendest, deine Sicht zu klären.

  26. Wurf 26:

    Fehltritt

    Du knickst schmerzhaft mit dem Knöchel um. Du hast für die nächsten 1d4 Runden Nachteil auf DEX-Rettungswürfe.

  27. Wurf 27:

    Hungerlaune

    Du wirst hangrig und machst jede Runde eine zufällige Kreatur in 30 Fuß an, was 1d4 psychischen Schaden verursacht. Deine Aktion zum Essen zu nutzen behebt das.

  28. Wurf 28:

    Schlechtes Aushängeschild

    Dein Patzer lässt alle dumm dastehen. Jeder Verbündete erleidet 1 psychischen Schaden und wirft dir böse Blicke zu. Du erleidest 1d4 psychischen Schaden.

  29. Wurf 29:

    Inspirierender Patzer

    Dein Patzer inspiriert deinen Feind. Er erhält einen 1d6-Inspirationswürfel.

  30. Wurf 30:

    Geschoss-Nieser

    Du niest mitten im Angriff, wodurch dir deine Waffe aus den Händen fliegt und an einer zufälligen Stelle in 20 Fuß landet.

  31. Wurf 31:

    Nerven verloren

    Du verlierst plötzlich die Nerven und verlierst in dieser Runde deine Bonusaktion und deine Reaktion.

  32. Wurf 32:

    Schwindel-Sturz

    Du stolperst über deine eigenen Füße, fällst zu Boden und rollst 10 Fuß in eine zufällige Richtung.

  33. Wurf 33:

    Ausrutscher

    Du stolperst; bestehe einen DEX-Rettungswurf (DC 12) oder du fällst zu Boden. Unabhängig vom Ergebnis wird deine Bewegung in diesem Zug 0.

  34. Wurf 34:

    Vorhersehbare Züge

    Du verrätst deinen Feinden deine nächsten Bewegungen. Sie erhalten in ihrem nächsten Zug einen Bonus von 1d4 auf Angriffe gegen dich.

  35. Wurf 35:

    Augenweide

    Du blickst dem Feind in die Augen und erkennst plötzlich seine verborgene Schönheit. Du bist bis zum Ende deines nächsten Zuges von ihm bezaubert.

  36. Wurf 36:

    Schwachstelle

    Dein Patzer offenbart deinem Feind eine Schwachstelle in deiner Rüstung. Dieser Feind hat bei seinem nächsten Angriff Vorteil gegen dich.

  37. Wurf 37:

    Furchteinflößender Fiesling

    Dein Gegner blickt dich mit einer bedrohlichen Miene an. Bestehe einen WIS-Rettungswurf (DC 10) oder du fürchtest dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.

  38. Wurf 38:

    Tollpatschiger Tanz

    Du verlierst das Gleichgewicht und siehst albern aus, während du versuchst, es wiederzuerlangen. Dein Feind hat in seinem nächsten Zug Vorteil auf Angriffe gegen dich.

  39. Wurf 39:

    Geblendet

    Ein Lichtreflex trifft dein Auge, du bist bis zu deinem nächsten Zug geblendet.

  40. Wurf 40:

    Zunge verknotet

    Du beißt dir versehentlich auf die Zunge. Du kannst 1 Runde lang nicht sprechen.

  41. Wurf 41:

    Butterfinger

    Du lässt fallen, was du gerade hältst.

  42. Wurf 42:

    Übler Nieser

    Dein Feind niest in deine Richtung und verschafft dir für 1 Stunde -2 auf CON.

  43. Wurf 43:

    Rückenschmerzen

    Deine seltsame Bewegung löst einen stechenden Schmerz im unteren Rücken aus. Du hast für 1 Stunde -2 auf DEX.

  44. Wurf 44:

    Das funktioniert nicht

    Du vertraust dieser Angriffsart nicht mehr; in deinem nächsten Zug musst du eine andere Waffe oder einen anderen Zauber verwenden.

  45. Wurf 45:

    Das ist alles deine Schuld!

    Du gibst deinen Verbündeten die Schuld an deinem Fehlschlag und verursachst 1d4 psychischen Schaden an deinem nächsten Verbündeten.

  46. Wurf 46:

    Lästige Wimper

    Eine Wimper gerät dir ins Auge, -2 auf Angriffswürfe für die nächsten 2 Runden.

  47. Wurf 47:

    Wer hat das da hingestellt?

    Du stolperst und kollidierst mit einem nahen Objekt oder Verbündeten, was beiden 1d4 Schaden zufügt.

  48. Wurf 48:

    Hätte ich mich mal gedehnt

    Deine Wade verkrampft sich fürchterlich, du hast für 2 Runden halbe Bewegungsrate.

  49. Wurf 49:

    Muskelriss

    Du reißt dir einen Muskel in einer deiner Gliedmaßen, was dir für 2 Runden -2 auf STR verschafft.

  50. Wurf 50:

    Wilde Magie

    Plötzlich entlädt sich eine magische Energie aus deinem Inneren! Würfle auf der Wildmagie-Tabelle auf Seite 104 des PHB.

  51. Wurf 51:

    Durst-Panik

    Deine Kehle ist plötzlich extrem trocken. Du verbringst den Rest deines Zuges damit, zu husten und einen Schluck Wasser zu nehmen.

  52. Wurf 52:

    Zungenbrecher

    Dir wird plötzlich bewusst, dass deine Zunge Gewicht hat, und du kannst nicht mehr klar sprechen, bis du dich wieder gefasst hast. (1 Aktion)

  53. Wurf 53:

    Es brennt!

    Deine unkontrollierte Bewegung löst Sodbrennen aus. Du erleidest 1d4 Giftschaden.

  54. Wurf 54:

    WAS WAR DAS?

    Du spürst etwas an deinem Nacken und schlägst wild um dich. Du ohrfeigst dich selbst für 1d4 Schaden.

  55. Wurf 55:

    Nachtschreck

    Dieser Patzer verfolgt dich für 1d4 Tage. Bestehe vor einer langen Rast einen WIS-Rettungswurf (DC 12) oder du hast am nächsten Tag Nachteil auf WIS-Proben.

  56. Wurf 56:

    Wütender Schrei

    Du stößt bei deinem Fehlschlag einen frustrierten Schrei aus und lenkst damit einen zufälligen Verbündeten in 10 Fuß ab, was ihm eine Strafe von 1d4 auf seinen nächsten Angriffswurf verschafft.

  57. Wurf 57:

    Lautloser Killer

    Du furzt leise und erzeugst eine Stinkwolke. Alle in 10 Fuß müssen einen CON-Rettungswurf (DC 12) bestehen oder sind für 1 Runde kampfunfähig.

  58. Wurf 58:

    Rückstoß

    Dein Angriff schlägt zurück! Bestehe einen STR-Rettungswurf (DC 12) oder du wirst 10 Fuß zurückgeschleudert.

  59. Wurf 59:

    Verzogen

    Dein Fehlschlag scheint etwas an deiner Waffe verzogen zu haben; sie erhält eine Strafe von -1 auf Schadenswürfe, bis sie repariert wird (1 Aktion).

  60. Wurf 60:

    Enttäuschung

    Sogar deine Eltern sind enttäuscht. Erleide 1d4 physischen Schaden.

  61. Wurf 61:

    Trauma

    Eine frühere traumatische Kampferfahrung blitzt vor deinen Augen auf; bestehe einen WIS-Rettungswurf (DC 12) oder erleide 1d4 psychischen Schaden.

  62. Wurf 62:

    Nicht aufgepasst

    Dein Patzer lässt dich den Feind aus den Augen verlieren. Er darf sich bis zu 10 Fuß bewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff von dir zu provozieren.

  63. Wurf 63:

    Schritt aus dem Gleichgewicht

    Dein Angriff bringt dich aus dem Gleichgewicht; du machst einen Schritt von 5 Fuß in eine zufällige Richtung, um nicht zu Boden zu fallen.

  64. Wurf 64:

    Plötzliche Erkenntnis

    Dir wird plötzlich bewusst, dass du deine Nase sehen kannst. Du versuchst, sie wieder auszublenden; die Ablenkung verschafft dir Nachteil auf deinen nächsten Wurf.

  65. Wurf 65:

    Zehen-Katastrophe

    Du stößt dir den kleinen Zeh und umklammerst schmerzerfüllt deinen Fuß. Du verlierst deine Bonusaktion.

  66. Wurf 66:

    Steiniger Weg

    Dein Fuß schrammt über den Boden, ein kleiner Kiesel hüpft in deinen Stiefel. Du hast -5 Fuß Bewegung, bis du eine Nachforschungs-Probe (DC 10) bestehst.

  67. Wurf 67:

    Hahaha!

    Du versagst kläglich! Alle Zuschauer müssen einen WIS-Rettungswurf (DC 10) bestehen oder werden für 1 Runde vom Zauber Grässliches Gelächter betroffen.

  68. Wurf 68:

    Häh?

    Du blickst auf deine Waffe, dann auf deinen Feind, wieder auf deine Waffe. Du hast keine Ahnung, wie das passieren konnte, du bist verblüfft. Du hast für 1 Stunde -2 auf INT.

  69. Wurf 69:

    Hintern-Böller

    Deine Bewegung entspannt deinen Hintern und ein sehr lauter Furz entweicht. Allen ist klar, dass du es warst. -2 auf CHA für 1 Stunde.

  70. Wurf 70:

    Was ist das?

    Du siehst etwas Glänzendes und wirst davon abgelenkt. Du kannst in dieser Runde keine Reaktion ausführen.

  71. Wurf 71:

    Epic Fail!

    Du hast für 1 Stunde Nachteil auf CHA-Proben gegenüber allen, die deinen Fehlschlag gesehen haben.

  72. Wurf 72:

    Mangelndes Selbstvertrauen

    Dein Patzer lässt dein Selbstvertrauen bröckeln. Du hast für die nächsten 24 Stunden Nachteil auf Überzeugen-Proben.

  73. Wurf 73:

    Autopilot aus

    Du wirst dir deiner Atmung bewusst und hörst auf, automatisch zu atmen. Du hast bis zum Ende deines nächsten Zuges eine Strafe von -1 auf Angriffswürfe.

  74. Wurf 74:

    Verfolgender Patzer

    Dieser besonders üble Fehlschlag verfolgt dich im Schlaf und beschert dir während deiner nächsten langen Rast Albträume.

  75. Wurf 75:

    Peinliche Konfrontation

    Für 1d4 Tage fürchtest du dich vor deinem eigenen Spiegelbild, da es dich an deinen peinlichen Fehlschlag erinnert, und weichst 10 Fuß zurück, sobald du es siehst.

  76. Wurf 76:

    Verlorener Loot

    Dein Ausrüstungsbeutel wackelt und 1d6 Goldmünzen hüpfen heraus, ohne dass du es bemerkst.

  77. Wurf 77:

    Übelkeitsschlag

    Dein Patzer macht dich körperlich krank. Du kannst die nächsten 24 Stunden nichts essen, ohne dich zu übergeben.

  78. Wurf 78:

    Rutschiger Boden

    Du triffst deinen Wasserschlauch und erzeugst eine Wasserpfütze auf dem Boden. Der Bereich von 15 Fuß um dich herum wird zu schwierigem Gelände.

  79. Wurf 79:

    Allergie-Alarm

    Etwas löst eine bisher unbekannte Allergie aus, deine Nase verstopft und du verlierst für 24 Stunden deinen Geruchssinn.

  80. Wurf 80:

    Nachtragend

    Du gibst dem Feind die Schuld an deinem Fehlschlag und entwickelst einen dauerhaften Groll gegen diese Art von Kreatur.

  81. Wurf 81:

    Schluckauf-Fluch

    Du bekommst Schluckauf, der 1d6 Minuten anhält.

  82. Wurf 82:

    Peinlich

    Du glaubst, ein zufälliger Verbündeter wollte dir ein Zeichen geben, und gibst es zurück, aber er hat gar kein Zeichen gegeben. Dir ist ihm gegenüber für 1 Stunde peinlich zumute.

  83. Wurf 83:

    Philosoph

    Du hast plötzlich eine Erkenntnis. Du wirst zum angehenden Motivationsredner und predigst 1d4 Tage lang „Fehler im Leben machen dich nur stärker“.

  84. Wurf 84:

    Schlechter Witzbold

    Dir kommt ein schlechter Witz in den Sinn, und bis du ihn erzählst (was eine Bonusaktion kostet), hast du -1 auf WIS.

  85. Wurf 85:

    ZzzzZZzzz..

    Eine Mücke fliegt an deinem Ohr vorbei und geht dir gehörig auf die Nerven. Du verbringst deine freie Aktion damit, dich umzusehen und sie zu suchen.

  86. Wurf 86:

    Schlimmer geht's nicht

    Doch, geht es. Du trittst in etwas Ekliges auf dem Boden. Du stinkst für 1 Stunde fürchterlich.

  87. Wurf 87:

    Nasse Füße

    Du trittst in Wasser und es sickert durch deine Stiefel oder Schuhe, sodass du nasse Socken hast. Nervt gewaltig.

  88. Wurf 88:

    Hoppla

    Ob aus Angst, Aufregung oder einfach, weil du mal musst, du pinkelst dir ein bisschen ein.

  89. Wurf 89:

    Das war's, Leute!

    Dein Angriff geht daneben, ist das nicht schlimm genug?

  90. Wurf 90:

    Kitzel-Berührung

    Dein Angriff kitzelt den Feind versehentlich, der daraufhin ein wenig kichert.

  91. Wurf 91:

    Du bist es nicht wert

    Dein Feind ist nicht beeindruckt, er hat Mitleid mit dir. Du hast die Möglichkeit, in diesem Zug deine Bonusaktion zum Rückzug zu nutzen.

  92. Wurf 92:

    Unbeholfene Zärtlichkeit

    Du triffst den Feind nicht und streichelst ihm stattdessen sanft übers Gesicht. Ihm wird unwohl und er lässt fallen, was er gerade hält.

  93. Wurf 93:

    Alberner Schwung

    Dein kläglicher Fehlschlag lässt dich albern aussehen. Feinde in 15 Fuß lachen dich aus; sie haben Nachteil auf ihren nächsten Angriff.

  94. Wurf 94:

    Geretteter Schwung

    Dein Angriff lässt sich vielleicht noch retten! Würfle einen DEX-Rettungswurf (DC 15). Bei Erfolg trifft dein Angriff mit halbem Schaden.

  95. Wurf 95:

    Macht meine Fehler wieder gut

    Du rufst deinen Verbündeten zu, den Feind zu erledigen, wo du es nicht konntest. Ein zufälliger Verbündeter erhält einen 1d6-Inspirationswürfel.

  96. Wurf 96:

    Aha! Versagen ist schlecht!

    Durch deinen Patzer lernst du, dass niedrige Zahlen sehr schlecht sind. Du erkennst nun, dass du höher würfeln solltest. Du erhältst 50 Erfahrungspunkte.

  97. Wurf 97:

    Das war absolut Absicht! NICHT

    Du hast diesen Fehlschlag absichtlich herbeigeführt, um anderen zu zeigen, wie es geht. Du hast Vorteil auf deinen nächsten Angriff.

  98. Wurf 98:

    Das passiert mir nicht noch einmal

    Du lernst aus diesem furchtbaren Fehler und schwörst, ihn in Zukunft zu vermeiden. Du erhältst einen 1d6-Inspirationswürfel.

  99. Wurf 99:

    Heilkeks

    Du schmeckst die knusprige, vanillige Köstlichkeit deines Kekses. Heilende Energie durchströmt dich und du heilst 1d4 Trefferpunkte.

  100. Wurf 100:

    Wundersame Rettung

    Nach deinem Fehlschlag machst du versehentlich das Richtige und fängst dich mit Anmut wieder. Würfle deinen Würfel neu.

  101. Wurf 101:

    Meditativer Atemzug

    Du atmest tief durch und lenkst deine Frustration in etwas Wohltuendes. Du erhältst einen ausgegebenen Zauberplatz oder eine Fähigkeitsnutzung deiner Wahl zurück.

GlassStaff ist Europas größte Tabletop-Würfelmarke mit Sitz in Boskoop in den Niederlanden, wo jedes Set im eigenen Haus entworfen wird, von Leuten, die selbst ihren Anteil an Einsen würfeln. Ist der Würfel schuld, gilt das CritStones-Versprechen ein Leben lang für jeden CritStones-Würfel, der absplittert, Risse bekommt oder zerbricht: ein kostenloser Ersatz pro Spieler, das Porto übernehmen wir. Für die gewürfelte Zahl gilt es allerdings nicht. Möge dein nächster Wurf gnädiger sein.