Hai tirato un 1? Ci pensiamo noi.

La tabella definitiva dei fallimenti critici

Centouno modi per trasformare un brutto tiro in un disastro glorioso. Fai girare il dado, leggi ad alta voce il tuo destino e lascia che sia il tavolo a decidere se vale.

Fai girare il dado
Il tuo tiro ?

Il destino attende il tuo lancio

Fai girare il dado. Qualunque numero esca, la tabella qui sotto è legge a ogni tavolo che abbia il coraggio di usarla.

Sfoglia tutti i 101 effetti

Hai tirato un dado vero al tuo tavolo?

Che cos'è la tabella definitiva dei fallimenti critici?

Una tabella dei fallimenti critici (in inglese fumble chart) aggiunge una conseguenza quando chi gioca tira un 1. Invece di un semplice colpo a vuoto, il tavolo tira i dadi percentuali e legge la voce corrispondente. Questa tabella raccoglie 101 effetti originali di fallimento critico, scritti sia per i GdR sia per i wargame e ordinati dal più devastante al più sospettosamente fortunato. La voce 1 è la cosa peggiore che ti possa capitare. Più ti avvicini a 100, più il destino si addolcisce. GlassStaff pubblica gratuitamente la tabella definitiva dei fallimenti critici: tutti i 101 effetti sono stati ideati in casa, a Boskoop, nei Paesi Bassi.

  1. Fai 1 in un tiro per colpire, in una prova o in un tiro salvezza, se al tuo tavolo si gioca con i fallimenti critici.
  2. Fai girare il dado qui sopra (o tira i tuoi dadi percentuali) per ottenere un numero da 1 a 100. Non sai come due d10 possano fare 100? Trovi la risposta nella guida I dadi di D&D spiegati.
  3. Leggi ad alta voce il risultato corrispondente. Tutto il tavolo ha il permesso di ridere. L'ultima parola spetta al master o a chi gioca contro di te.

Adattala pure con le tue regole della casa: alcuni tavoli tirano sulla tabella solo con un 1 confermato, altri limitano gli effetti a un solo round, altri ancora fanno mangiare un biscotto a chi ha fatto 1. Sono tutte valide. Molte voci usano le classiche abbreviazioni in stile d20 per tiri salvezza e caratteristiche: convertile nel sistema che usi oppure trattale come pura narrazione.

Tutti i 101 fallimenti critici, dal peggiore al migliore

Ordinati per quanto fanno male. Un tiro basso è un disastro, un tiro alto è una grazia, e il numero 101 sul dado non c'è proprio. La leggenda narra che il 101 si mostri solo dopo che il dado ha fatto un 100 perfetto due volte di fila.

  1. Tiro 1:

    Stanchezza da fallimento

    Ne hai abbastanza dei tuoi 1 naturali: subisci un livello di indebolimento.

  2. Tiro 2:

    Colpo maligno

    Ti colpisci da solo con un colpo feroce. Subisci 1d4 danni e una penalità ai punti ferita massimi. I punti ferita massimi tornano normali dopo un riposo lungo.

  3. Tiro 3:

    Senza fiato

    Attacchi con tutte le tue forze ma sbagli i calcoli e resti senza fiato. Perdi metà dei dadi vita che hai al momento.

  4. Tiro 4:

    Boccone sfortunato

    Hai svantaggio al prossimo attacco e ricevi un altro Fumble Crumble. Si applica anche il secondo effetto.

  5. Tiro 5:

    Bersaglio facile

    Il tuo fallimento attira l'attenzione dei nemici. Tutti i nemici entro 9 metri ti prendono di mira nel loro prossimo turno.

  6. Tiro 6:

    Incapace di finire

    Non riesci proprio a portare a termine i tuoi attacchi. Per 1d4 round non puoi ridurre un nemico a 0 pf.

  7. Tiro 7:

    Concentrazione persa

    Perdi la concentrazione sui tuoi oggetti. Tira a caso tra gli oggetti in sintonia con te per stabilirne uno: perdi la sintonia con quell'oggetto per 1d4 round.

  8. Tiro 8:

    Numero da giocoliere

    Fai il giocoliere, goffamente, con quello che hai in mano e alla fine ti cade su un piede. Subisci 1d4 danni e perdi il prossimo turno.

  9. Tiro 9:

    Ehmmm…

    Vuoto totale. Termini il tuo turno e scendi all'ultimo posto nell'ordine di iniziativa. Non agisci più in questo round.

  10. Tiro 10:

    Mutande al vento

    L'arma ti si impiglia nei pantaloni, che cadono. Tutti ridono e passi il turno successivo a tirarli su.

  11. Tiro 11:

    Bersaglio sbagliato

    Per errore prendi di mira un alleato invece del nemico. Effettua un tiro per colpire contro l'alleato più vicino a portata, che subisce metà dei danni.

  12. Tiro 12:

    Non voglio combattere con te

    Supera un tiro salvezza su SAG con CD pari alla CA dell'avversario + il suo CAR, altrimenti subisci la condizione spaventato nei suoi confronti finché non subisce danni.

  13. Tiro 13:

    Finestra d'attacco

    Il tuo passo falso offre un varco al nemico, che può effettuare subito un attacco di opportunità (a distanza, in mischia o con un incantesimo).

  14. Tiro 14:

    Aspetta… cosa?

    Dimentichi cosa stavi facendo e nella confusione ti fai male da solo. Tira l'attacco contro te stesso con metà dei danni.

  15. Tiro 15:

    Cicatrici di battaglia

    Ti si riapre una vecchia ferita: perdi sangue e ti gira la testa. Il tuo movimento si riduce di 1,5 metri e subisci 1 danno a round finché non ricevi cure.

  16. Tiro 16:

    Errori del passato

    All'improvviso ti ricordi di una situazione imbarazzante che hai causato anni fa. Per le prossime 4 ore non puoi riposare.

  17. Tiro 17:

    Incrinata

    La tua arma si incrina: il suo dado dei danni scende di una taglia finché non viene riparata.

  18. Tiro 18:

    LEEROY JENKINS!

    Lanci il tuo grido di battaglia, ma la voce ti si incrina rumorosamente e rimbomba in tutta la zona. Tutti i nemici entro 27 metri si accorgono della tua presenza.

  19. Tiro 19:

    BANG!

    Qualcosa ti cade dalla borsa con un gran botto. Subisci la condizione assordato finché qualcuno non ti cura con una prova di Medicina con CD 12.

  20. Tiro 20:

    Gioco di squadra pessimo

    Ti capisci male con l'alleato più vicino. Per tutta questa battaglia avete entrambi svantaggio quando siete entro 1,5 metri l'uno dall'altro.

  21. Tiro 21:

    Ho sentito un crac?

    Il tuo movimento scomposto rompe un oggetto fragile che porti con te. Dopo la battaglia, tira a caso tra i tuoi oggetti fragili per stabilire quale si è rotto.

  22. Tiro 22:

    Orgoglio ferito

    Adesso è una questione personale! Per 1d4 round, o finché questa creatura non muore, non puoi attaccare nessun'altra creatura.

  23. Tiro 23:

    In cerca di consigli

    L'insicurezza ti assale e hai bisogno di una guida. Subisci la condizione affascinato nei confronti della prima creatura che ti rivolge la parola.

  24. Tiro 24:

    Incidente di guardaroba

    L'armatura si sposta e non è più al suo posto: subisci una penalità di -2 alla CA per 1d4 round.

  25. Tiro 25:

    Polvere accecante

    Polvere o detriti ti finiscono in un occhio e ti accecano in parte: hai svantaggio a tutti gli attacchi finché non spendi un'azione per ripulirti la vista.

  26. Tiro 26:

    Piede in fallo

    Ti storci la caviglia e fa malissimo. Hai svantaggio ai tiri salvezza su DES per i prossimi 1d4 round.

  27. Tiro 27:

    Sfuriata da fame

    La fame ti rende intrattabile: a ogni turno insulti una creatura casuale entro 9 metri, infliggendole 1d4 danni psichici. Usare la tua azione per mangiare risolve il problema.

  28. Tiro 28:

    Pessima figura

    Il tuo fallimento fa fare a tutti una figuraccia. Ogni alleato subisce 1 danno psichico e ti lancia occhiatacce. Tu subisci 1d4 danni psichici.

  29. Tiro 29:

    Fallimento motivante

    Il tuo fallimento motiva il nemico, che ottiene un dado ispirazione da 1d6.

  30. Tiro 30:

    Starnuto esplosivo

    Starnutisci a metà attacco e l'arma ti vola via dalle mani, atterrando in un punto casuale entro 6 metri.

  31. Tiro 31:

    Senza fegato

    All'improvviso ti manca il fegato: perdi l'azione bonus e la reazione di questo round.

  32. Tiro 32:

    Tuffo con capogiro

    Inciampi nei tuoi stessi piedi, cadi a terra (prono) e rotoli per 3 metri in una direzione casuale.

  33. Tiro 33:

    Scivolone

    Inciampi: supera un tiro salvezza su DES con CD 12 o cadi a terra (prono). In ogni caso, la tua velocità diventa 0 per questo turno.

  34. Tiro 34:

    Mosse telefonate

    Fai capire ai nemici quali saranno le tue prossime mosse. Nel loro prossimo turno ottengono un bonus di 1d4 agli attacchi contro di te.

  35. Tiro 35:

    Colpo di fulmine

    Guardi il nemico negli occhi e all'improvviso ne scopri la bellezza nascosta. Subisci la condizione affascinato nei suoi confronti fino alla fine del tuo prossimo turno.

  36. Tiro 36:

    Punto debole

    Il tuo fallimento mostra al nemico un punto debole nella tua armatura. Questo nemico ha vantaggio contro di te al suo prossimo attacco.

  37. Tiro 37:

    Cattivo da paura

    L'avversario ti guarda con un'espressione minacciosa. Supera un tiro salvezza su SAG con CD 10 o subisci la condizione spaventato fino alla fine del tuo prossimo turno.

  38. Tiro 38:

    Danza goffa

    Perdi l'equilibrio e fai una figura ridicola mentre cerchi di ritrovarlo. Il nemico ha vantaggio agli attacchi contro di te nel suo prossimo turno.

  39. Tiro 39:

    Abbagliamento

    Un riflesso di luce ti colpisce negli occhi: subisci la condizione accecato fino al tuo prossimo turno.

  40. Tiro 40:

    Lingua annodata

    Ti mordi la lingua per sbaglio. Non puoi parlare per 1 round.

  41. Tiro 41:

    Mani di burro

    Ti cade tutto quello che hai in mano.

  42. Tiro 42:

    Starnuto infetto

    Il nemico ti starnutisce più o meno addosso: subisci -2 a COS per 1 ora.

  43. Tiro 43:

    Mal di schiena

    Un movimento strano ti provoca una fitta di dolore nella parte bassa della schiena. Subisci -2 a DES per 1 ora.

  44. Tiro 44:

    Così non funziona

    Non ti fidi più di questo modo di attaccare: al prossimo turno devi usare un'arma o un incantesimo diversi.

  45. Tiro 45:

    È tutta colpa vostra!

    Dai la colpa del fallimento ai tuoi alleati e infliggi 1d4 danni psichici all'alleato più vicino.

  46. Tiro 46:

    Ciglio fastidioso

    Ti entra un ciglio nell'occhio: -2 ai tiri per colpire per i prossimi 2 round.

  47. Tiro 47:

    Chi l'ha messo lì?

    Inciampi e urti un oggetto o un alleato vicino: entrambi subite 1d4 danni.

  48. Tiro 48:

    Dovevo fare stretching

    Ti viene un crampo terribile al polpaccio: per 2 round la tua velocità di movimento è dimezzata.

  49. Tiro 49:

    Strappo muscolare

    Ti strappi un muscolo in un arto: subisci -2 a FOR per 2 round.

  50. Tiro 50:

    Magia selvaggia

    Un'improvvisa energia magica si sprigiona da dentro di te! Tira sulla tabella Impulso di magia selvaggia del Manuale del Giocatore (pagina 104 dell'edizione inglese).

  51. Tiro 51:

    Panico da gola secca

    All'improvviso hai la gola secchissima. Passi il resto del turno a tossire e a bere un sorso d'acqua.

  52. Tiro 52:

    Scioglilingua

    All'improvviso ti rendi conto che la tua lingua ha un peso e non riesci a parlare chiaramente finché non ti ricomponi. (1 azione)

  53. Tiro 53:

    Brucia!

    Il tuo movimento scomposto ti provoca un attacco di reflusso acido. Subisci 1d4 danni da veleno.

  54. Tiro 54:

    COS'ERA QUELLO?

    Senti qualcosa sul collo e agiti le mani all'impazzata. Ti dai uno schiaffo da solo e subisci 1d4 danni.

  55. Tiro 55:

    Terrori notturni

    Questo fallimento ti perseguita per 1d4 giorni. Supera un tiro salvezza su SAG con CD 12 prima di un riposo lungo, altrimenti il giorno dopo hai svantaggio alle prove di SAG.

  56. Tiro 56:

    Urlo di rabbia

    Mentre fallisci lanci un urlo di frustrazione che distrae un alleato casuale entro 3 metri da te: subisce una penalità di 1d4 al suo prossimo tiro per colpire.

  57. Tiro 57:

    Killer silenzioso

    Fai una puzzetta silenziosa che crea una nuvola di fetore. Chiunque si trovi entro 3 metri deve superare un tiro salvezza su COS con CD 12 o subire la condizione incapacitato per 1 round.

  58. Tiro 58:

    Contraccolpo

    Il tuo attacco rimbalza! Supera un tiro salvezza su FOR con CD 12 o subisci una spinta all'indietro di 3 metri.

  59. Tiro 59:

    Deformata

    Il colpo mancato sembra aver deformato qualcosa nella tua arma: subisce una penalità di -1 ai tiri per i danni finché non viene riparata (1 azione)

  60. Tiro 60:

    Delusione

    Persino i tuoi genitori sono delusi. Subisci 1d4 danni fisici.

  61. Tiro 61:

    PTSD

    Ti torna davanti agli occhi una battaglia traumatica del passato: supera un tiro salvezza su SAG con CD 12 o subisci 1d4 danni psichici.

  62. Tiro 62:

    Distrazione fatale

    Il tuo fallimento ti fa perdere di vista il nemico, che può muoversi fino a 3 metri senza provocare un tuo attacco di opportunità.

  63. Tiro 63:

    Passo sbilanciato

    L'attacco ti sbilancia: fai un passo di 1,5 metri in una direzione casuale per non cadere a terra.

  64. Tiro 64:

    Illuminazione improvvisa

    All'improvviso ti accorgi che riesci a vedere il tuo naso. Provi a non vederlo più e la distrazione ti dà svantaggio al prossimo tiro.

  65. Tiro 65:

    Mignolo contro lo spigolo

    Sbatti il mignolo del piede e ti stringi il piede dal dolore. Perdi l'azione bonus.

  66. Tiro 66:

    Sassolino nello stivale

    Il piede striscia sul pavimento e un sassolino ti salta nello stivale. Hai -1,5 metri di movimento finché non superi una prova di Indagare con CD 10.

  67. Tiro 67:

    Ahahah!

    Fallisci alla grande! Chi assiste deve superare un tiro salvezza su SAG con CD 10 o subire gli effetti dell'incantesimo risata incontenibile per 1 round.

  68. Tiro 68:

    Eh?

    Guardi la tua arma, poi il nemico, poi di nuovo l'arma. Non hai idea di come sia successo e resti di sasso. Subisci -2 a INT per 1 ora.

  69. Tiro 69:

    Esplosione posteriore

    Il movimento ti rilassa il sedere e ti scappa una scoreggia rumorosissima. Tutti sanno benissimo che è colpa tua. -2 a CAR per 1 ora.

  70. Tiro 70:

    Cos'è quello?

    Vedi qualcosa di luccicante e ti distrai. Non puoi usare la reazione in questo round.

  71. Tiro 71:

    Epic fail!

    Per 1 ora hai svantaggio alle prove di CAR con chiunque abbia visto il tuo fallimento.

  72. Tiro 72:

    Crisi di fiducia

    Il tuo fallimento fa crollare la tua sicurezza. Hai svantaggio alle prove di Persuasione per le prossime 24 ore.

  73. Tiro 73:

    Pilota automatico spento

    Diventi consapevole del tuo respiro e smetti di respirare in automatico. Hai una penalità di -1 ai tiri per colpire fino alla fine del tuo prossimo turno.

  74. Tiro 74:

    Fallimento che perseguita

    Questo fallimento particolarmente disastroso ti perseguiterà nel sonno: durante il prossimo riposo lungo avrai gli incubi.

  75. Tiro 75:

    Confronto imbarazzante

    Per 1d4 giorni il tuo riflesso ti fa paura, perché ti ricorda il tuo fallimento imbarazzante: ogni volta che lo vedi arretri di 3 metri.

  76. Tiro 76:

    Bottino perduto

    La tua sacca dell'equipaggiamento sobbalza e 1d6 monete d'oro rotolano fuori senza che te ne accorga.

  77. Tiro 77:

    Colpo nauseante

    Il tuo fallimento ti fa stare fisicamente male. Per le prossime 24 ore non riesci a mangiare senza vomitare.

  78. Tiro 78:

    Pavimento scivoloso

    Riesci a colpire il tuo otre e crei una pozza d'acqua sul pavimento. L'area entro 4,5 metri da te diventa terreno difficile.

  79. Tiro 79:

    Allarme allergia

    Qualcosa scatena un'allergia che non sapevi di avere: ti si chiude il naso e perdi l'olfatto per 24 ore.

  80. Tiro 80:

    Rancore

    Dai la colpa del fallimento al nemico e sviluppi un rancore permanente verso questo tipo di creatura.

  81. Tiro 81:

    Maledizione del singhiozzo

    Ti viene il singhiozzo, che dura 1d6 minuti.

  82. Tiro 82:

    Imbarazzo

    Credi che un alleato a caso ti stesse facendo un segnale e rispondi, ma non ti stava segnalando niente. Per 1 ora ti senti in imbarazzo in sua presenza.

  83. Tiro 83:

    Vena filosofica

    All'improvviso hai un'illuminazione. Per 1d4 giorni ti improvvisi guru motivazionale e predichi che «gli errori nella vita ti rendono solo più forte».

  84. Tiro 84:

    Battutaccia

    Ti viene in mente una pessima battuta e finché non la racconti (ti serve un'azione bonus) hai -1 a SAG.

  85. Tiro 85:

    ZzzzZZzzz…

    Una zanzara ti ronza vicino all'orecchio e ti fa proprio innervosire. Passi la tua azione gratuita a guardarti intorno per individuarla.

  86. Tiro 86:

    Peggio di così non può andare

    E invece sì. Pesti qualcosa di disgustoso sul pavimento. Per 1 ora puzzi in modo tremendo.

  87. Tiro 87:

    Piedi fradici

    Finisci in una pozzanghera e l'acqua ti entra negli stivali o nelle scarpe: calzini bagnati. Che schifo.

  88. Tiro 88:

    Ops

    Per paura, per l'emozione o semplicemente perché ti scappava, te la fai un po' addosso.

  89. Tiro 89:

    È tutto, gente!

    Il tuo attacco manca il bersaglio. Non basta già così?

  90. Tiro 90:

    Tocco solletico

    Per sbaglio il tuo attacco fa il solletico al nemico, che si lascia scappare una risatina.

  91. Tiro 91:

    Non sei alla sua altezza

    Il nemico non è per niente colpito, anzi prova pena per te. Puoi usare la tua azione bonus per effettuare l'azione di Disimpegno in questo turno.

  92. Tiro 92:

    Carezza imbarazzante

    Non riesci a colpire il nemico e invece gli accarezzi dolcemente il viso. A disagio, lascia cadere quello che ha in mano.

  93. Tiro 93:

    Fendente ridicolo

    Il tuo misero fallimento ti copre di ridicolo. I nemici entro 4,5 metri ridono di te: hanno svantaggio al loro prossimo attacco.

  94. Tiro 94:

    Attacco salvato

    Forse il tuo attacco si può ancora salvare! Effettua un tiro salvezza su DES con CD 15. Se lo superi, l'attacco colpisce con metà dei danni.

  95. Tiro 95:

    Rimediate voi

    Gridi ai tuoi alleati di abbattere il nemico dove hai fallito tu. Un alleato casuale ottiene un dado ispirazione da 1d6.

  96. Tiro 96:

    Aha! Fallire è brutto!

    Fallendo impari che fare tiri bassi è una pessima cosa. Ora sai che dovresti tirare più alto. Ottieni 50 punti esperienza.

  97. Tiro 97:

    Era assolutamente voluto! COME NO

    Hai fallito di proposito per mostrare agli altri come si fa. Hai vantaggio al prossimo attacco.

  98. Tiro 98:

    Non succederà più

    Impari da questo errore orribile e giuri di evitarlo in futuro. Ottieni un dado ispirazione da 1d6.

  99. Tiro 99:

    Biscotto curativo

    Assapori la croccante bontà alla vaniglia del tuo biscotto. Un'energia curativa ti attraversa e recuperi 1d4 punti ferita.

  100. Tiro 100:

    Ripresa miracolosa

    Dopo il fallimento fai per caso la cosa giusta e ti riprendi con eleganza. Ripeti il tiro

  101. Tiro 101:

    Respiro meditativo

    Respiri a fondo e incanali la frustrazione in qualcosa di sano. Recuperi uno slot incantesimo speso o un utilizzo di abilità a tua scelta.

GlassStaff è il più grande marchio europeo di dadi per GdR e wargame, con sede a Boskoop, nei Paesi Bassi, dove ogni set viene progettato in casa da persone che di 1 ne hanno tirati parecchi. Se la colpa è del dado, la CritStones Promise copre a vita ogni dado CritStones che si scheggia, si crepa o si rompe: una sostituzione gratuita a persona, spedizione a carico nostro. Non copre il numero su cui si ferma il dado. Che il tuo prossimo tiro sia più clemente.