Vous avez fait un 1 ? On s'occupe de tout.
La grande table des échecs critiques
Cent une façons de transformer un mauvais jet en désastre glorieux. Faites tourner le dé, lisez votre sort à voix haute et laissez la tablée décider s'il s'applique.
Le destin attend votre lancer
Faites tourner le dé. Quel que soit le résultat, la table ci-dessous fait loi pour toute tablée qui ose s'en servir.
Parcourir les 101 effetsEntrée secrète débloquée
L'entrée 101 existe bel et bien. Vous avez fait 100 deux fois et vous l'avez débloquée : quelle chance !
Vous avez lancé un vrai dé à votre table ?
Qu'est-ce que la grande table des échecs critiques ?
Une table des échecs critiques (fumble chart en anglais) ajoute une conséquence lorsqu'un jet donne un 1. Au lieu d'un simple coup raté, on lance les dés de pourcentage et on lit l'entrée correspondante. Cette table rassemble 101 effets originaux, écrits pour le jeu de rôle comme pour le wargame, et classés du plus accablant au plus étrangement favorable. L'entrée 1 est la pire chose qui puisse vous arriver. Plus vous approchez de 100, plus le destin se montre clément. GlassStaff publie la grande table des échecs critiques en libre accès ; ses 101 effets ont tous été conçus dans son atelier de Boskoop, aux Pays-Bas.
- Obtenez un 1 sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde, si votre table joue avec les échecs critiques.
- Faites tourner le dé ci-dessus (ou lancez vos propres dés de pourcentage) pour tirer un nombre de 1 à 100. Vous ne savez pas comment on arrive à 100 avec deux d10 ? Le guide Comprendre les dés de D&D vous l'explique.
- Lisez l'entrée correspondante à voix haute. Toute la tablée a le droit de rire. Le dernier mot revient au maître du jeu (MJ), ou à votre adversaire.
Adaptez librement cette table à vos règles maison : certaines tablées ne tirent un échec critique que sur un 1 confirmé, d'autres limitent les effets à un seul round, d'autres encore font manger un biscuit à qui a fait le 1. Toutes ces variantes sont valables. De nombreuses entrées reprennent les abréviations familières du système d20 pour les jets de sauvegarde et les caractéristiques. Transposez-les dans le jeu que vous pratiquez, ou jouez-les de façon purement narrative.
Les 101 effets d'échec critique, du pire au meilleur
Classés par degré de douleur. Un jet faible tourne au désastre, un jet élevé vous fait grâce, et le numéro 101 ne figure même pas sur le dé. La légende veut que le 101 n'apparaisse que si le dé affiche deux fois de suite un 100 parfait.
-
Résultat 1 :
Fatigue critique
Vous en avez assez de vos 1 naturels : vous subissez un niveau d'épuisement.
-
Résultat 2 :
Vilain coup
Vous vous assénez un coup d'une rare violence. Vous subissez 1d4 dégâts et un malus à votre maximum de points de vie. Celui-ci revient à la normale après un repos long.
-
Résultat 3 :
À bout de souffle
Vous attaquez de toutes vos forces, mais vous calculez mal votre coup et vous voilà hors d'haleine. Vous perdez la moitié des dés de vie dont vous disposez actuellement.
-
Résultat 4 :
Le biscuit de trop
Vous avez un désavantage à votre prochaine attaque et vous prenez un autre Fumble Crumble. Le second effet s'applique aussi.
-
Résultat 5 :
Cible facile
Votre échec critique attire l'attention de vos ennemis. Tous les ennemis dans un rayon de 9 m vous prennent pour cible à leur prochain tour.
-
Résultat 6 :
Impossible de conclure
Vous n'arrivez tout simplement pas à mener vos attaques jusqu'au bout. Pendant 1d4 rounds, vous ne pouvez faire tomber aucun ennemi à 0 point de vie.
-
Résultat 7 :
La tête ailleurs
Vous perdez le lien avec vos objets. Numérotez vos objets harmonisés et lancez un dé pour en désigner un. Vous perdez votre harmonisation avec cet objet pendant 1d4 rounds.
-
Résultat 8 :
Numéro de jonglage
Vous jonglez maladroitement avec ce que vous tenez en main, jusqu'à le faire tomber sur votre pied. Vous subissez 1d4 dégâts et perdez votre prochain tour.
-
Résultat 9 :
Euuuh…
Vous avez un blanc. Votre tour prend fin et vous passez en dernière position dans l'ordre d'initiative. Vous n'agissez plus pendant ce round.
-
Résultat 10 :
Dessous à l'air
Votre arme s'accroche à votre pantalon, qui tombe. Tout le monde rit ; vous passez votre prochain tour à le remonter.
-
Résultat 11 :
Mauvaise cible
Par accident, vous visez un allié au lieu de l'ennemi. Effectuez un jet d'attaque contre l'allié à portée le plus proche, avec des dégâts réduits de moitié.
-
Résultat 12 :
Je ne veux pas me battre contre vous
Réussissez un jet de sauvegarde de SAG dont le DD est égal à la CA de votre adversaire + son CHA, sinon vous avez peur de lui (état effrayé) jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts.
-
Résultat 13 :
Garde ouverte
Votre faux pas offre une ouverture à votre ennemi, qui peut aussitôt effectuer une attaque d'opportunité (à distance, au corps à corps ou avec un sort).
-
Résultat 14 :
Minute… quoi ?
Vous avez oublié ce que vous faisiez et vous vous blessez dans votre confusion. Lancez l'attaque contre vous-même, avec des dégâts réduits de moitié.
-
Résultat 15 :
Cicatrices de guerre
Une vieille blessure se rouvre : vous perdez du sang et la tête vous tourne. Votre vitesse est réduite de 1,50 m et vous subissez 1 dégât par round jusqu'à ce qu'on vous soigne.
-
Résultat 16 :
Erreurs du passé
Vous vous souvenez soudain d'une situation gênante que vous avez provoquée il y a des années. Impossible de vous reposer pendant les 4 prochaines heures.
-
Résultat 17 :
Arme fêlée
Votre arme se fêle : son dé de dégâts baisse d'une taille jusqu'à ce qu'elle soit réparée.
-
Résultat 18 :
LEEROY JENKINS !
Vous poussez votre cri de guerre, mais votre voix déraille bruyamment et résonne dans toute la zone. Tous les ennemis dans un rayon de 27 m remarquent votre présence.
-
Résultat 19 :
Boum !
Quelque chose tombe de votre sac dans un grand fracas. Vous subissez l'état assourdi jusqu'à ce qu'on vous soigne grâce à un test de Médecine DD 12 réussi.
-
Résultat 20 :
Travail d'équipe raté
Un malentendu s'installe entre vous et l'allié le plus proche. Pendant tout ce combat, vous avez chacun un désavantage lorsque vous vous trouvez à 1,50 m ou moins l'un de l'autre.
-
Résultat 21 :
Ça a fait crac ?
Votre mouvement brusque brise un objet fragile que vous transportez. Après le combat, tirez au sort parmi vos objets fragiles celui qui s'est cassé.
-
Résultat 22 :
Ego froissé
Cette fois, c'est personnel ! Pendant 1d4 rounds, ou jusqu'à la mort de cette créature, vous ne pouvez attaquer aucune autre créature.
-
Résultat 23 :
En quête de conseils
Le doute vous envahit et vous avez soif de conseils. Vous tombez sous le charme (état charmé) de la première créature qui vous adresse la parole.
-
Résultat 24 :
Incident vestimentaire
Votre armure se déboîte et glisse de travers : vous subissez un malus de -2 à votre CA pendant 1d4 rounds.
-
Résultat 25 :
Poussière aveuglante
De la poussière ou des débris vous tombent dans l'œil et vous aveuglent en partie : vous avez un désavantage à toutes vos attaques jusqu'à ce que vous consacriez une action à vous dégager la vue.
-
Résultat 26 :
Cheville tordue
Vous vous tordez douloureusement la cheville. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de DEX pendant les 1d4 prochains rounds.
-
Résultat 27 :
Fringale rageuse
La faim vous rend irritable : à chaque tour, vous rabaissez une créature au hasard dans un rayon de 9 m, ce qui lui inflige 1d4 dégâts psychiques. Consacrer votre action à manger règle le problème.
-
Résultat 28 :
Mauvaise image
Votre ratage fait passer tout le monde pour des idiots. Chaque allié subit 1 dégât psychique et vous lance un regard noir. Vous subissez 1d4 dégâts psychiques.
-
Résultat 29 :
Échec inspirant
Votre échec critique inspire votre ennemi : il gagne un dé d'inspiration (1d6).
-
Résultat 30 :
Éternuement balistique
Vous éternuez en pleine attaque : votre arme vous échappe des mains et atterrit à un endroit aléatoire dans un rayon de 6 m.
-
Résultat 31 :
Perte de sang-froid
Vous perdez soudain votre sang-froid, ainsi que votre action bonus et votre réaction pour ce round.
-
Résultat 32 :
Roulé-boulé
Vous vous prenez les pieds l'un dans l'autre, tombez à terre et roulez sur 3 m dans une direction aléatoire.
-
Résultat 33 :
Glissade
Vous trébuchez : réussissez un jet de sauvegarde de DEX DD 12 ou tombez à terre. Quel que soit le résultat, votre vitesse passe à 0 pour ce tour.
-
Résultat 34 :
Mouvements prévisibles
Vous laissez deviner vos prochains mouvements à vos ennemis. À leur prochain tour, ils bénéficient d'un bonus de 1d4 à leurs attaques contre vous.
-
Résultat 35 :
Coup de foudre
Vous plongez votre regard dans les yeux de l'ennemi et découvrez soudain sa beauté cachée. Vous tombez sous son charme (état charmé) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
-
Résultat 36 :
Point faible
Votre maladresse révèle à votre ennemi un point faible dans votre armure. Cet ennemi a un avantage à sa prochaine attaque contre vous.
-
Résultat 37 :
Le grand méchant
Votre adversaire vous toise d'un air menaçant. Réussissez un jet de sauvegarde de SAG DD 10 ou subissez l'état effrayé jusqu'à la fin de votre prochain tour.
-
Résultat 38 :
Danse maladroite
Vous perdez l'équilibre et vous vous ridiculisez en tentant de le retrouver. À son prochain tour, votre ennemi a un avantage à ses attaques contre vous.
-
Résultat 39 :
Éblouissement
Un reflet de lumière vous frappe l'œil : vous subissez l'état aveuglé jusqu'à votre prochain tour.
-
Résultat 40 :
Langue mordue
Vous vous mordez la langue par accident. Vous ne pouvez pas parler pendant 1 round.
-
Résultat 41 :
Mains pleines de doigts
Vous lâchez tout ce que vous tenez en main.
-
Résultat 42 :
Vilain éternuement
Votre ennemi éternue plus ou moins dans votre direction : vous subissez un malus de -2 en CON pendant 1 heure.
-
Résultat 43 :
Tour de reins
Un faux mouvement vous envoie une décharge de douleur dans le bas du dos. Vous avez -2 en DEX pendant 1 heure.
-
Résultat 44 :
Ça ne marche pas
Vous ne faites plus confiance à cette façon d'attaquer : au prochain tour, vous devez utiliser une autre arme ou un autre sort.
-
Résultat 45 :
Tout est de votre faute !
Vous rejetez la faute de votre échec sur vos alliés et infligez 1d4 dégâts psychiques à l'allié le plus proche.
-
Résultat 46 :
Cil agaçant
Un cil vous tombe dans l'œil : -2 aux jets d'attaque pendant les 2 prochains rounds.
-
Résultat 47 :
Qui a mis ça là ?
Vous trébuchez et heurtez un objet ou un allié proche, ce qui inflige 1d4 dégâts à l'un comme à l'autre.
-
Résultat 48 :
J'aurais dû m'étirer
Une terrible crampe vous saisit le mollet : votre vitesse est réduite de moitié pendant 2 rounds.
-
Résultat 49 :
Déchirure musculaire
Vous vous déchirez un muscle dans l'un de vos membres : -2 en FOR pendant 2 rounds.
-
Résultat 50 :
Magie sauvage
Une soudaine énergie magique se libère en vous ! Faites un jet sur la table des déferlements de magie sauvage, page 104 du Player's Handbook (PHB).
-
Résultat 51 :
Gorge sèche
Votre gorge devient soudain extrêmement sèche. Vous passez le reste de votre tour à tousser et à boire une gorgée d'eau.
-
Résultat 52 :
Langue pâteuse
Vous prenez soudain conscience que votre langue a un poids, et vous ne pouvez plus parler distinctement tant que vous n'avez pas repris vos esprits (1 action).
-
Résultat 53 :
Ça brûle !
Votre mouvement incontrôlé déclenche un reflux acide. Vous subissez 1d4 dégâts de poison.
-
Résultat 54 :
Mais c'était quoi, ça ?
Vous sentez quelque chose dans le cou et gesticulez dans tous les sens. Vous vous giflez et subissez 1d4 dégâts.
-
Résultat 55 :
Terreurs nocturnes
Cet échec critique vous hante pendant 1d4 jours. Réussissez un jet de sauvegarde de SAG DD 12 avant un repos long, ou vous aurez un désavantage aux tests de SAG le lendemain.
-
Résultat 56 :
Cri de rage
Vous poussez un cri de frustration en ratant votre coup, ce qui distrait un allié au hasard à 3 m ou moins de vous : il subit un malus de 1d4 à son prochain jet d'attaque.
-
Résultat 57 :
Tueur silencieux
Vous lâchez un pet discret qui répand un nuage pestilentiel. Toute créature à 3 m ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de CON DD 12 ou subir l'état neutralisé pendant 1 round.
-
Résultat 58 :
Contrecoup
Votre attaque se retourne contre vous ! Réussissez un jet de sauvegarde de FOR DD 12 ou reculez de 3 m sous le choc.
-
Résultat 59 :
Arme faussée
Votre coup manqué semble avoir faussé quelque chose dans votre arme : elle subit un malus de -1 aux jets de dégâts jusqu'à ce qu'elle soit réparée (1 action).
-
Résultat 60 :
Déception
Même vos parents sont déçus. Vous subissez 1d4 dégâts physiques.
-
Résultat 61 :
Stress post-traumatique
Le souvenir d'une bataille traumatisante vous revient en un éclair : réussissez un jet de sauvegarde de SAG DD 12 ou subissez 1d4 dégâts psychiques.
-
Résultat 62 :
Inattention
Votre raté vous fait perdre l'ennemi de vue. Il peut se déplacer de 3 m au maximum sans provoquer d'attaque d'opportunité de votre part.
-
Résultat 63 :
Pas de travers
Votre attaque vous déséquilibre : vous faites un pas de 1,50 m dans une direction aléatoire pour ne pas tomber à terre.
-
Résultat 64 :
Prise de conscience
Vous vous apercevez soudain que vous voyez votre nez. Vous essayez de ne plus le voir, mais cette distraction vous donne un désavantage à votre prochain jet.
-
Résultat 65 :
Le coin de meuble
Vous vous cognez le petit orteil et vous vous tenez le pied de douleur. Vous perdez votre action bonus.
-
Résultat 66 :
Caillou dans la botte
Votre pied racle le sol et un petit caillou saute dans votre botte. Votre vitesse est réduite de 1,50 m jusqu'à ce que vous réussissiez un test d'Investigation DD 10.
-
Résultat 67 :
Hahaha !
Votre échec est cuisant ! Toute créature qui en est témoin doit réussir un jet de sauvegarde de SAG DD 10 ou subir les effets du sort Fou rire pendant 1 round.
-
Résultat 68 :
Hein ?
Vous regardez votre arme, puis votre ennemi, puis de nouveau votre arme. Vous n'avez aucune idée de ce qui s'est passé, vous n'y comprenez rien. Vous avez -2 en INT pendant 1 heure.
-
Résultat 69 :
Détonation arrière
Votre mouvement relâche votre postérieur et un pet tonitruant s'en échappe. Tout le monde sait très bien que c'était vous. -2 en CHA pendant 1 heure.
-
Résultat 70 :
Qu'est-ce que c'est ?
Quelque chose de brillant attire votre regard et détourne votre attention. Vous ne pouvez pas jouer de réaction pendant ce round.
-
Résultat 71 :
Échec épique !
Pendant 1 heure, vous avez un désavantage aux tests de CHA face à toutes les personnes qui ont vu votre échec.
-
Résultat 72 :
Manque d'assurance
Ce fumble fait s'effondrer votre confiance en vous. Vous avez un désavantage aux tests de Persuasion pendant les 24 prochaines heures.
-
Résultat 73 :
Pilote automatique désactivé
Vous prenez conscience de votre respiration et cessez de respirer automatiquement. Vous subissez un malus de -1 aux jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.
-
Résultat 74 :
Échec obsédant
Cet échec particulièrement cuisant viendra vous hanter dans votre sommeil : vous ferez des cauchemars pendant votre prochain repos long.
-
Résultat 75 :
Face-à-face gênant
Pendant 1d4 jours, votre reflet vous effraie, car il vous rappelle votre échec gênant : vous reculez de 3 m chaque fois que vous le voyez.
-
Résultat 76 :
Butin perdu
Votre sac d'équipement est secoué et 1d6 pièces d'or s'en échappent sans que vous le remarquiez.
-
Résultat 77 :
Coup nauséeux
Votre échec critique vous rend physiquement malade. Pendant les 24 prochaines heures, vous ne pouvez rien manger sans vomir.
-
Résultat 78 :
Sol glissant
Vous parvenez à toucher votre propre outre et créez une flaque d'eau au sol. Dans un rayon de 4,50 m autour de vous, le sol devient un terrain difficile.
-
Résultat 79 :
Alerte allergie
Quelque chose déclenche une allergie jusque-là inconnue : votre nez se bouche et vous perdez l'odorat pendant 24 heures.
-
Résultat 80 :
Rancune tenace
Vous rejetez la faute de votre échec sur l'ennemi et vous nourrissez désormais une rancune permanente envers ce type de créature.
-
Résultat 81 :
Malédiction du hoquet
Vous avez le hoquet pendant 1d6 minutes.
-
Résultat 82 :
Malaise
Vous croyez qu'un allié au hasard vous fait signe et vous lui répondez d'un geste, mais il ne vous faisait pas signe du tout. Pendant 1 heure, vous vous sentez mal à l'aise en sa présence.
-
Résultat 83 :
Philosophe
Vous avez soudain une révélation. Pendant 1d4 jours, vous vous découvrez une vocation de coach en motivation et prêchez à qui veut l'entendre que « les erreurs de la vie ne font que nous rendre plus forts ».
-
Résultat 84 :
Blague pourrie
Une mauvaise blague vous vient à l'esprit et, tant que vous ne l'avez pas racontée (ce qui prend une action bonus), vous avez -1 en SAG.
-
Résultat 85 :
ZzzzZZzzz…
Un moustique vous passe près de l'oreille et vous agace au plus haut point. Vous consacrez votre action libre à regarder partout pour le repérer.
-
Résultat 86 :
Ça ne peut pas être pire
Eh bien si. Vous marchez dans quelque chose de répugnant sur le sol. Vous sentez horriblement mauvais pendant 1 heure.
-
Résultat 87 :
Pieds trempés
Vous marchez dans l'eau, qui s'infiltre dans vos bottes ou vos chaussures : vous voilà avec les chaussettes mouillées. Ça craint.
-
Résultat 88 :
Oups
Sous le coup de la peur, de l'émotion ou d'une simple envie pressante, vous vous faites un peu pipi dessus.
-
Résultat 89 :
C'est tout, les amis !
Votre attaque manque sa cible. C'est déjà bien assez, non ?
-
Résultat 90 :
Chatouilles
Votre attaque chatouille l'ennemi par accident, et il se met à glousser un peu.
-
Résultat 91 :
Vous n'en êtes pas digne
Votre ennemi n'est pas impressionné : il a pitié de vous. Vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser votre action bonus pour vous désengager ce tour-ci.
-
Résultat 92 :
Caresse gênante
Au lieu de frapper l'ennemi, vous lui caressez doucement le visage. Mal à l'aise, il lâche ce qu'il tient.
-
Résultat 93 :
Coup ridicule
Votre échec lamentable vous ridiculise. Les ennemis dans un rayon de 4,50 m se moquent de vous ; ils ont un désavantage à leur prochaine attaque.
-
Résultat 94 :
Coup rattrapé
Votre attaque peut encore être sauvée ! Faites un jet de sauvegarde de DEX DD 15. En cas de réussite, votre attaque touche et inflige la moitié des dégâts.
-
Résultat 95 :
Rattrapez mes erreurs
Vous criez à vos alliés d'abattre l'ennemi, là où vous avez échoué. Un allié au hasard gagne un dé d'inspiration (1d6).
-
Résultat 96 :
Aha ! Échouer, c'est mal !
En ratant votre coup, vous apprenez que faire des petits jets, c'est très mal. Vous savez désormais qu'il vaut mieux faire des jets plus élevés. Vous gagnez 50 points d'expérience.
-
Résultat 97 :
C'était fait exprès, évidemment ! Ou pas
Vous avez raté exprès pour montrer aux autres comment il faut faire. Vous avez un avantage à votre prochaine attaque.
-
Résultat 98 :
On ne m'y reprendra plus
Vous tirez les leçons de cette terrible erreur et jurez de l'éviter à l'avenir. Vous gagnez un dé d'inspiration (1d6).
-
Résultat 99 :
Biscuit guérisseur
Vous savourez votre biscuit, croustillant et délicieusement vanillé. Une énergie curative vous traverse et vous récupérez 1d4 points de vie.
-
Résultat 100 :
Rétablissement miraculeux
Après votre échec, vous faites par accident exactement ce qu'il fallait et vous vous rattrapez avec grâce. Relancez vos dés.
-
Résultat 101 :
Respiration méditative
Vous respirez profondément et canalisez votre frustration vers quelque chose de sain. Vous récupérez un emplacement de sort dépensé ou une utilisation d'aptitude de votre choix.
GlassStaff est la plus grande marque européenne de dés de JDR et de wargame. Elle est basée à Boskoop, aux Pays-Bas, où chaque set est conçu sur place par des gens qui ont, eux aussi, leur lot de 1. Si c'est la faute du dé, la Promesse CritStones couvre à vie chaque dé CritStones qui s'ébrèche, se fissure ou se casse : un remplacement offert par joueur, frais de port à notre charge. Cette garantie commerciale s'ajoute aux garanties légales dont vous bénéficiez (dans l'Union européenne : garantie légale de conformité de 2 ans et garantie des vices cachés), sans les limiter. Elle ne couvre pas le chiffre sur lequel le dé est tombé. Que votre prochain jet soit plus clément.

